本帖最后由 冯西安 于 2012-6-29 09:54 编辑 3D渲染的基本3点照明法 三点照明法是3D用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景 中,非凡是静帧场景。事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等 等。下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。 三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。这三个灯光分别是:要害光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。 在3D场景中,我们仍然可以使用这种方法为物体打光。一下我们将会简单地练习一下这 种照明法。 1.从全黑开始 首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。确定场景内没有任何默认的光源, 也没有全局环境光。当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。 2.添加要害光 要害光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。你的要害光代表 了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。但是要害光不必一定处于这些光 源的实际位置。 建立一个聚光灯Spot Light作为要害光。在顶视图中将要害光向侧边(向左或是向右) 偏移15到45度。在侧视图中将要害光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的 位置照射物体。 要害光要亮于任何正面照射物体的光源。要害光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体 (也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。要害光是场景中阴影的主要产生光源,并且 产生最深的阴影。同时高光也是由要害光所触发的。 3.添加填充光 填充光对有要害光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现 出来。填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。或是第二光源,例如台灯, 或是场景中的反射光。因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。 一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。在顶视图中我们可以看到,一个填充 光应该处于同要害光相反的角度上,也就是说假如要害光在左侧,填充光应该在右侧。但 是永远不用使您的光源100%对称。填充光要到达物体的高度,但是应该低于要害光。 大部分情况下,填充光可以有要害光的一半亮度(也就是要害-填充光比2:1)。假如您 想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为要害光的1/8亮度。(也就是要害-填充 光比8:1)假如多个填充光相互交织重叠,它们亮度的总和仍然不可超过要害光。填充光 不一定要产生阴影,很多情况下填充光阴影也确实是略去的。假如要模拟反射光,将填充 光的色调调整为同环境色彩一致。填充光通常设置为仅仅照亮漫反射区域(也就是不产生 镜反射高光)。 4.添加背光 背光给物体加上一条“分界边缘”,使其从背景中分离出来。在顶视图中添加一个聚光灯, 将其置于物体之后,摄影机的对面。在右视图中将背光放置于高于物体的位置。 调整背光直到其在物体的顶部或是侧边产生一个漂亮的亮光镶边。(所以有人称边缘上的 亮光为Rim Light镶边光源)背光的亮度可以任意调整,以使其在头发或是物体的边缘产生 一条亮光。一个明亮的背光通常要投射阴影,除非您可以通过精确的定位来避免产生阴影 得我需要。一个背光决不是背景光,它的全部功能就是在物体顶部或边缘产生光边,如下图 所示。 好了,以上就是三点光照法的全部内容。简单,但是极为实用。可以广泛用于各种场景和 物体的照明。虽然看着很简单。但这个很实用。 |
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全部评论22
你说得很对,基本功还是要练好